அனிமேஷன் திரைப்பயணம்: 03 – முப்பரிமாண உலகம்

“டைரக்டர் சார், படம் முதல் காப்பி வெளிவர இன்னும் 20 நாளாகும்னு கேள்விப்பட்டேன்”, என்றார் தயாரிப்பாளர் செல்வராஜ்.

“ஆமாம் சார். ஃபைட் காட்சி எல்லாம் ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் வேலை முடிய இன்னும் 20 நாளாகும்”, என்றார் டைரக்டர் குமார்.

“இந்த கம்ப்யூட்டர் வந்து உதவறதுக்கு பதில் உதைக்குதய்யா… என்னமோ மவுச தட்டரானுக… இன்னும் எத்தன வேல இருக்குய்யா.. இந்த கம்ப்யூட்டர் ஆளுங்களை வட்டிக்கு பணமெடுத்து படமெடுக்கச் சொல்லனும். அப்பத்தான் புத்திவரும்” என்று அலுத்துக் கொண்டார் செல்வராஜ்.

“நம்ம படம் விக்க ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் ரொம்ப முக்கியம். ரெண்டரிங் வேலை கொஞ்சம் டைம் ஆகும்னு சொல்றாங்க சார்”, என்றார் குமார்.

“எனக்கு ரெண்டரிங் ஒன்னும் விளங்கலை குமார். எனக்கென்னவோ  நாம இந்த கம்ப்யூட்டர் ஆசாமிங்ககிட்ட சரண்டரிங்னுதான் படுது” என்று புலம்பினார் செல்வராஜ்!

முப்பரிமாண அனிமேஷன் (3D animation) திரைப்படங்களில் இது போன்ற டெக்னிகல் விஷயங்கள் சகஜம். இதைப்பற்றி பிறகு பார்ப்போம். ஜூன் 2010 ல் வெளியான ‘Toy Story 3’ தியேட்டர்களில் சக்கை போடு போடத் தொடங்கிவிட்டது. முதல் வாரத்திலேயே 100 மில்லியன் டாலர்கள் டிஸ்னி-பிக்ஸாருக்கு ஈட்டியுள்ளது. சரியாக 15 வருடங்களுக்கு முன் வெளி வந்த முதல் முப்பரிமாண அனிமேஷன் திரைப்படம் ‘Toy Story 1’. அனிமேஷன் தொழிலையே கலக்கிய பிக்ஸார் திரைப்படம் இது. சற்று விரிவாக இப்படத்தைப்பற்றி அலசினால் முப்பரிமாண அனிமேஷனுக்குப் பின்னால் உள்ள சூட்சுமங்கள் விளங்கும்.

 

முன்பகுதியில் விளக்கிய ஸ்டோரி போர்டுடன் இப்படத்தின் கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கத் தொடங்கினார்கள். 27 அனிமேட்டர்கள் 400 கணினி மாடல்களுடன் ஒவ்வொரு பாத்திரமாக உருவாக்கத் தொடங்கினார்கள். சில பாத்திரங்களைக் களிமண்ணால் உருவாக்கினார்கள். சில பாத்திரங்களைக் கணினியிலேயே உருவாக்கினார்கள். இது உருவாக்கலின் முதல் கட்டம். அடுத்த கட்டம் ஒவ்வொரு பாத்திரத்தின் அசைவுகள் – அதாவது, எப்படி நடக்கும், குதிக்கும், பேசும், என்று எல்லாவற்றையும் விலாவாரியாக விளக்கி, நிரல்கள் மூலம் செய்தும் முடித்தார்கள். உட்டி (Woody) என்ற பிரதான பாத்திரத்திற்கு 723 அசைவுகள் தேவைப்பட்டன – இதில் 212 முக பாவங்கள் மற்றும் 58 வாயசைவுகள் அடக்கம்! (மனித நடிகர்களிடம் இதை எல்லாம் இயற்கையாக எதிர்பார்ப்பதால் அதிகம் இதைப்பற்றி மனித சினிமாக்களில் கவலைப்படத் தேவையில்லை). அடுத்த கட்டம், பாத்திரங்களுக்குப் பின்னணிக்குரல் கொடுக்க பிரபல ஹாலிவுட் கலைஞர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார்கள். அவர்களது குரல் அவர்கள் சித்தரிக்கும் பாத்திரத்தோடு ஒத்துப் போகிறதா என்று ஒரு 8 வினாடி கிளிப்புடன் அனிமேட்டர்கள் போராடினார்கள். சரியாக ஒருங்கிணைக்க ஒவ்வொரு பாத்திரத்திற்கும் ஒரு வாரம் தேவைப்பட்டது. 8 வினாடிக்குள் வாயசைவுகள் பேச்சின்படி சரியாக வரும்படி செய்தல் அவ்வளவு எளிதான விஷயமல்ல. அனைத்து மனிதப் பேச்சாளர்களுக்கும் ஒரே ஸ்கிரிப்ட் கொடுக்கப்பட்டது.

அடுத்த கட்டமாக, மாற்றப்பட்ட பாத்திரங்களுடன் அடிப்படை காட்சிகள் உருவாக்கப்பட்டன. இதற்கு சற்று மாற்றப்பட்ட ஸ்டோரி போர்டு தேவைப்பட்டது. இதற்கு அடுத்து, அனிமேட்டர்கள் ஒளியமைப்பு (lighting), நிழலமைப்பு (shading), மற்றும் ஒளி விசேஷ விளைவுகள் (visual special effects) சேர்த்து கதை சொல்வதை சுவாரசியமாக்கினார்கள். மொத்தம் 300 கணினிகளுடன் இப்படத்தின் முதல் காப்பியை உருவாக்கினார்கள். இப்படத்தின் ‘உற்பத்திக்குப் பின்’ (post production) சாதனைகள் அனிமேஷன் திரைப்படங்களின் வரலாற்றில் முக்கிய இடம் வகிக்கிறது. இப்படத்தின் இசையமைப்பாளர் ராண்டி நியூமேன் அழகாகப் பின்னணி இசை சேர்த்தார். அனிமேஷன் திரைப்படங்களில் பின்னணி இசை மனித படங்களிலிருந்து வேறுபட்டது. ஹாலிவுட் பிரபலங்கள் டாம் ஹாங்க்ஸ், டிம் ஆலன் போன்றோர் பாத்திரங்களுக்கு சிறப்பாகப் பின்னணிக்குரல் கொடுத்தார்கள். மிகத்திறமை வாய்ந்த நடிகர் ஹாங்க்ஸ், இப்படி பின்னணி குரல் கொடுப்பதை ஒரு சவாலாக எடுத்துக் கொண்டு அசத்தினார். இரண்டேகால் மணி நேரம் ஓடும் இப்படத்தின் இறுதிப்பிரதியை உருவாக்க 800,000 கணினி மணி நேரம் தேவைப்பட்டது. ஜான் லாசட்டர் இயக்கிய முழுப்படத்தில் 114,240 ஃப்ரேம்கள் அனிமேட் செய்யப்பட்டவை.

முப்பரிமாணப் படமெடுக்கும் முறைகளை படிப்படியாக பிக்ஸாரே இங்கே விளக்குகிறது:

http://www.pixar.com/howwedoit/index.html

ஸ்டீவ் ஜாப்ஸ் (இவர் ஆப்பிள் மற்றும் பிக்ஸாரின் நிறுவனர்), ‘Toy Story 1’ க்கு பிறகு செல் முறையில் செய்து வந்த இரு பரிமாண அனிமேஷன் முற்றிலும் மாறிவிடும் என்று 1995-இல் சரியாகக் கணித்துச் சொன்னார்.

http://www.pixar.com/featurefilms/ts/theater/teaser_480.html

மேலே உள்ள க்ளிப்பை வைத்து முப்பரிமாண அனிமேஷன் பற்றி அறிந்து கொள்வோம். முதலில், இந்த ட்ரெயிலரில் வெளிகாட்சிகள் (outdoor) மிகக் குறைவு. ஜன்னல் வழியாக ஓரிரு மரங்கள் தெரியும். காட்சியில் உள்ள மற்றவை எல்லாம் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட பொருட்கள். ஏன் இப்படி? மேலே படியுங்கள், ஏனென்று புரியும்.

இந்த படத்தின் பிரதான பாத்திரமான உட்டி, கீழே நிற்கும் பஸ்ஸைக் (Buzz) காண வரும் காட்சியை எடுத்துக் கொள்வோம். காமிரா எப்படி நகர்கிறது? பஸ்ஸின் காலிலிருந்து தொடங்கி முகத்திற்கு மெதுவாக ஜும் செய்கிறது. இது ஒரு ஃப்ரேம். இதில் பாதி அளவில் நிறுத்தி, என்ன நடக்கிறது என்று கவனியுங்கள். அந்த ஃப்ரேமில் பல பொருட்கள் உள்ளன. பஸ்ஸின் ஒரு பகுதி, உட்டியின் தலை, நீலநிறம் பூசப்பட்டு, மேகங்கள் வரையப்பட்ட படுக்கையறை, ஒரு மேஜை, அதில் சில அலமாரிகள், அதன் இடது பக்கத்தில் ஒரு குழந்தை தூங்கும் தொட்டில், சில கோப்புகள் மற்றும் மேஜையில் சில காகிதங்கள் – இத்தனையும் நீங்கள் பார்க்கலாம்.

முப்பரிமாண அனிமேஷனின் முதல் காட்சி உருவாக்கப் பணி, சுற்றியுள்ள பொருட்களை சரியாக தேர்ந்தெடுத்து அதை கணினியில் வரைந்து சரியான அளவில் முப்பரிமாணத்தில் உருவாக்குவது. முப்பரிமாணத்தில் ஒரு சதுரத்தை காட்டுவது மிக எளிது. ஆனால், ஒரு மேஜையையோ, அல்லது ஒரு உட்டி போன்ற பொம்மை சமாச்சாரத்தை முப்பரிமாணத்தில் காட்டுவதற்கு விசேஷ நுட்பங்கள் தேவை. சிக்கலான பொருட்களை முக்கோண மெஷ் (வலை போன்ற தோற்றமுடையது) முறையில் வடிவமைக்கிறார்கள். இன்று அனிமேஷனில் ஏறக்குறைய அத்தனை பொருட்களும் இப்படித்தான் உருவாக்குகிறார்கள் என்றால் மிகையல்ல.

சரி, முக்கோண மெஷ் முறை எப்படி வேலை செய்கிறது? நிறைய வளைவுகள் நிறைந்த ஒரு பொம்மையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். அதைச் சுற்றி ஒரு மெல்லிய ப்ளாஸ்டிக் உறையால் சுற்றுகிறீர்கள். எவ்வளவு இறுக்கமாக சுற்றுகிறீர்களோ, அவ்வளவு அந்த பொம்மையின் வடிவம், சுற்றியுள்ள ப்ளாஸ்டிக்கு வரும். வளைவான பகுதியை எடுத்துக் கொள்வோம். வளைவான பகுதியை சுற்றி வளையும் ப்ளாஸ்டிக் நூல்களால் சுற்றப்படுவதாக நினைத்துக் கொள்ளுங்கள். ஒவ்வொரு ப்ளாஸ்டிக் நூலும் ஒரு கோட்டைப் போல. எவ்வளவு அதிகம் கோடுகள் இருக்கின்றனவோ அவ்வளவு அழகாக அந்த வளைவு உருவாக்கப்படலாம். இரு பரிமாணத்தில் மிகவும் அடிப்படையான அமைப்பு ஒரு கோடு. முப்பரிமாணத்தில் அதைப்போல முக்கோணம். ஒரு பரப்பை (surface) மிகச் சிறிய முக்கோணங்களால் நிரப்பி விடலாம். அது ஒரு மேஜையாகட்டும் அல்லது உட்டியின் முகமாகட்டும். அனைத்து மேற்பரப்பும் முக்கோணங்களே. மேலும் மேற்பரப்பத்தவிர உள்ளே எல்லாம் காலிதான். யாரும் அதை பார்க்கப் போவதில்லை!

ஒவ்வொரு பொருளையும் முப்பரிமாண அனிமேஷன் உலகில் ஒரு முக்கோண தொகுப்பு என்று கொள்ளலாம். நாம் பார்த்த க்ளிப்பில் பஸ்ஸின் ஹெல்மெட்டை பாருங்கள். அது ஏறக்குறைய தெள்ளத் தெளிவாக உள்ளது. உட்டியுடைய ஹெல்மெட் சற்று சருகுகளால் உருவாக்கியது போல உள்ளது. நாம் பார்த்த குழந்தை தொட்டில் மரத்தால் செய்து வெள்ளை பெயிண்ட் அடித்தது போல தோற்றமளிக்கிறது. அதாவது, ஒவ்வொரு முக்கோண தொகுப்பிற்கும் ஒவ்வொரு விதமான தன்மைகளை சேர்த்தால், அது வேறு மாதிரி தோற்றம் அளிக்கிறது. இம்முக்கோணத் தொகுப்புகள் அடிப்படையான பொருட்களை உருவாக்க உதவுகின்றன. கணினியால் பல்லாயிரம் முக்கோணங்களை வினாடியில் வரைய முடியும். ஆனால், இத்துடன் வண்ணங்கள், ஒளியமைப்பு மற்றும் நிழலமைப்பு அனைத்தும் சேர்க்கப்பட்டால் ஒரு அழகான அசைவற்ற பொருளை கணினியில் உருவாக்க முடியும்.

அனிமேஷன் திரைப்படங்களின் குறிக்கோள் இயற்கையான அசைவுகளை நிஜ மனித சினிமா போல காட்டுவது மற்றும் மனித சினிமாவில் முடியாத சில அசைவுகளை காட்டி கவர்வது. பிக்ஸார் நிறுவனம், மென்வ் (MENV – Modeling Environment) என்ற நிரலை 9 வருட கடின உழைப்பிற்குப் பின் உருவாக்கியது. நாம் மேல் சொன்ன அசைவற்ற வடிவங்களின் அசைவுகளைக் கட்டுப்படுத்த இந்நிரல் மிகவும் உதவியது. இதில் பொருளின் ஒரு பகுதியை இயக்கமையமாக (pivot) வைத்துக்கொண்டு மற்ற பகுதிகளை திருப்ப முடியும். உதாரணத்திற்கு, முழங்கையை நங்கூரப்படுத்தினால், கீழ்க் கையை அசைக்கலாம். மணிக்கட்டை இயக்கமையமப்படுத்தினால் உள்ளங்கையை அசைக்கலாம். மணிக்கட்டு அசைவு கொஞ்சம் கடினமானது. அது மூன்று பரிமாணங்கள் மற்றும் சுழற்சியசைவு எல்லாம் செய்யக்கூடிய ஒரு அமைப்பு. அதே போல வாயின் ஒரு பகுதியை இயக்கமையமப்படுத்தினால் வாயசைவை உருவாக்கலாம். ஆனால் இதில் மிக ஜாக்கிரதையாக இருக்க வேண்டும். புன்னகைக்கும், சோகத்துக்குமிடையேயான வாயசைவுகளின் நுட்பமான வேறுபாடுகளைக் குறித்து ஆராய்ச்சி செய்து பலர் டாக்டர் பட்டம் வாங்கியுள்ளார்கள். மனித உணர்ச்சிகளை முகத்தில் உருவாக்குவது கிராபிக்ஸ் துறையின் நீண்டகால குறிக்கோள். எதிர்காலத்தில் ‘தென்பாண்டி சீமையிலே?’ என்று கமலைப் போல உணர்ச்சிப்பிரவாகத்தைக் கணினியே  வெளிப்படுத்தி நடிக்கத்தான் போகிறது. ஒரே ஒரு பிரச்சினைதான். செய்து முடிப்பதற்குள் தாத்தா கமல் போல அனிமேட்டர்களுக்கும் வயசாகிவிடும்!

நாம் விளக்கிய காட்சி புகைப்படம் எடுத்தது போல முப்பரிமாணத்தில் அழகாக காட்சியளிக்கிறது. உண்மையிலேயே பல பொம்மைகளை வைத்து புகைப்படம் எடுத்தால் எப்படி இருக்குமோ அப்படியே. ஆனால், 1995-இல், மரங்கள், புல், செடிகள், மிருகங்கள் இவற்றை அழகாக நம்பும்படிக் காட்ட தொழில்நுட்பம் வளரவில்லை. அதனாலேயே, ‘Toy Story 1’ திரைப்பட இயக்குனர் ஜான் லாஸட்டர், புத்திசாலித்தனமாக, பொம்மை உலகில் வீட்டினுள்ளேயே கதையை அமைத்தார்.

ஏறக்குறைய ஒரு சினிமா காமரா செய்யும் வேலையை கணினி செய்தால் சினிமா போல தோற்றமளிக்கச் செய்ய முடியும். நான் சினிமா காமிராவின் விஞ்ஞானத்தையெல்லாம் விளக்கி அறுக்கப் போவதில்லை. சினிமா காமிரா இயற்கையாக உள்ள காட்சிகளை பதிவு செய்கிறது. அனிமேஷன் உலகில் இயற்கையாக எதுவும் இல்லை – எல்லாமே கணினி மூலம் செயற்கைதான். அதனால் இயற்கை செய்யும் வேலையை முதலில் செய்ய வேண்டும் – அதாவது அத்தனை பொருட்களையும் கணினியில் உருவாக்க வேண்டும். இதை ‘மாடலிங்’ என்று க்ராபிக்ஸ் உலகில் அழைக்கிறார்கள். இரண்டாவது கட்டம் இந்தப் பொருட்களை காமிராவை வைத்து படமாக்கியது போலக் காட்சிப்பதிவு செய்ய வேண்டும். இதற்காக ’கற்பனை காமிரா’ (virtual camera) தேவை. இதில் காமிரா கோணம், லென்சுகள், குவிமையம் (focus), குவிமைய அளவு (focal length), ஷட்டர் வேகம், எல்லாம் அடங்க வேண்டும். இந்தக் கற்பனை கேமரா முப்பரிமாண அனிமேஷனின் முக்கிய வெற்றிக்கு காரணம். உண்மைக் காமிராவை விட அதி வேக ஜூம், மற்றும் தலை சுற்றும் வேகத்தில் சுழற்சி போன்ற விஷயங்கள் இரு பரிமாண அனிமேஷனை ஒரு சிறு பிள்ளைத்தனமாக காட்டும் அளவுக்கு பெரிதாகக் காட்டுவதற்கு உதவுகிறது.

இந்தக் கற்பனை காமிரா கணித முறையில் உருவாக்கப்பட்ட ஒன்று. சினிமா காமராவில் ஒரு முறை க்ளிக் செய்தால் அவ்வளவு அதிக வேலை நடப்பதில்லை. ஆனால் அனிமேஷன் காமராவில் பல கோடி கணக்கிடல்கள் நேர வேண்டும். என்ன கணக்கிடல்கள்?

முதலில் ஒரு கோணத்தில் காமிராவை வைத்து க்ளிக் செய்தால், லென்சுக்குள் என்னவென்ன பொருட்கள் தோறுகின்றன என்று காமிராக்காரர் பார்த்து முடிவு செய்கிறார். மற்றவை இயற்கை மற்றும் நடிகர்கள் முடிவு செய்கிறார்கள் (இயக்குனர் இயக்கத்தில்). பொருட்கள் மற்றும் நடிகர்கள் மேலே பட்ட ஒளி பிரதிபலித்து காமிரா பிலிம் மற்றும் சென்சாரை (sensor) தாக்க காட்சி பதிவாகிறது.  ஆனால் அனிமேஷன் காமிராவில் இயற்கை வெளிச்சம் கிடையாது, சென்சார் கிடையாது – எல்லாம் கணினிதான். காட்சிக் கோணத்தில் உள்ள பொருட்கள், அவைகளின் நிறம், ஒளியமைப்பு, நிழலமைப்பு, கோணம், அணைத்தையும் மென்பொருள் பல கோடி கணக்கிடல்கள் செய்து முடிவெடுக்க வேண்டும்.

கணிதம் மூலம் வடிவமைக்கப்பட்ட சம நிலைகள் காமிரா பார்வையில் எந்த பொருட்கள் உள்ளன, எந்த பொருட்கள் முழுவதும் தோன்றும், எவை பகுதியாக காட்சியளிக்கும் என்று முழு காட்சியும் ஒவ்வொரு ஒளி புள்ளி (pixel) அளவில் முடிவெடுக்கப்பட வேண்டும். அதற்கேற்ப தேவையான முக்கோணங்களை மட்டும் வைத்துக் கொண்டு, மற்றவற்றை அகற்ற வேண்டும். மிக மிக சிக்கலான கணித கணக்கிடல்கள் செய்து காட்சியை கணினி ப்ரொஜெக்ட் செய்கிறது.

இப்படி ஒரு காட்சிக்காக பல கோடி முக்கோணங்களை ஆராய்ந்து, தேவையானவற்றை தேர்ந்தெடுத்து (பல்லாயிரம் முக்கோணங்கள் காட்சிக்கு தேவைப்படும்) காட்சியை உருவாக்க வேண்டும். இதைத்தான் க்ராபிக்ஸ் உலகில் ரெண்டரிங் என்கிறார்கள். தயாரிப்பாளர் செல்வராஜ் சலித்துக் கொண்ட விஷயமும் இதுதான். இது கேத்திர கணிதத்தை தாண்டி மிக சிக்கலான கணித சமாச்சாரம். பொருட்களுக்கு நிறமிடுதல், துணி இழைநய அமைப்பு (texture) மற்றும் பல்வேறு பொருட்களின் தன்மைகள் ரெண்டரிங்கில் மிக முக்கியம். உதாரணமாக, தண்ணீர்க் காட்சிகளை அனிமேஷனில் உருவாக்குவது மிகவும் கடினம். தண்ணீரில் பிரதிபலிப்பு கண்ணாடி பிரதிபலிப்பைப் போன்று எளிதல்ல. மேலும் குளத்தின் ஓரத்தில் ஒருவரின் நிழல் நீரின் ஆழத்தைப் பொறுத்து மாறும். சூரியனின் கோணத்தைப் பொருத்து நிழலின் நீளம் வேறுபடும். இதற்காக பெளதிக நிரல்கள் (physics engine) ராட்சச வேகத்தில் முக்கோணங்களை கணக்கிடுகின்றன. காமிரா போல காட்சிகள் தோன்ற பல ஆண்டுகள் விஞ்ஞானிகள் உழைத்து பல நிரல்களையும், அவற்றின் விதிகளையும் (algorithms) உருவாக்கியுள்ளார்கள். இத்துறையில் ஆராய்ச்சி இன்னும் தொடர்கிறது.

இத்தனை செய்த பிறகு நாம் படத்தின் ஒரு ப்ரேமை உருவாக்கியுள்ளோம்! முக்கியமாக மூன்று விஷயங்கள் அனிமேஷன் உலகில் தேவை. நேரம் கடப்பது, காமிராவின் நிலை, மற்றும் புதிய கோணத்தில் தோன்றும் காட்சிகள் – இவை அனைத்தும் நகர்வது போல தோற்றமளிக்கக் கூடியவை. ஒரு காட்சியில் ஒரு பொருள் செங்குத்தாக விழுவது போல தோற்றுவிப்பது எளிது. ஆனால், ஒரு பூச்சியோ, மிருகமோ, மனிதனோ நகர்வதைக் காட்டுவது மிகவும் கடினம். இந்த அசைவுகள் உண்மையாக  இருப்பது போல பார்ப்பவர்களுக்குத் தோன்ற வேண்டும். இதைப் போன்ற அசைவுகளுக்கு பிக்ஸாரின் MENV நிரல் அழகாக காட்சியமைக்க உதவுகிறது.

காமிரா பரமாணம் (parameters) மாற்றி, இன்னொரு மில்லிவினாடி முன் சென்று அத்தனை கணினி ரெண்டரிங்கும் செய்யப்படும் – அட, இரண்டாவது ப்ரேம் ரெடி! இப்படித்தான் மில்லி வினாடி மில்லி வினாடியாய் அனிமேஷன் திரைப்படங்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன. இரண்டு மணி நேரத் திரைப்படத்தை உருவாக்க எத்தனை கணினி சக்தி வேண்டும் என்று நினைத்துப் பாருங்கள். இன்று பிக்ஸார் RenderMan என்ற விசேஷ ரெண்டரிங் நிரலை விற்கிறது.

shrekToy Story 1 க்கு பிறகு முப்பரிமாண திரைப்படங்கள் பலவும் வந்த வண்ணம் இருக்கின்றன. இவற்றில் சிலவற்றை முதல் பாகத்தில் அலசினோம். சித்தரிப்பதற்கு பொம்மைகளைவிட பூச்சிகள் சற்று கடினம், ஆனால் மனிதர்கள், மிருகங்களை விட எளிது. Antz மற்றும் Bug’s Life திரைப்படங்கள் முப்பரிமாண பூச்சி பாத்திரங்களை வைத்து எடுத்த படம். கதைக் களம் உட்பகுதிகளிலிருந்து சற்று மெதுவாக வெளியுலகிற்கு மாறியது. தாவரங்கள் மற்றும் புல், வெளி கட்டிடங்கள் சித்தரிக்க முன்னேறினார்கள் அனிமேட்டர்கள். அடுத்தபடியாக மிகப் பிரமாதமான முன்னேற்றம் ட்ரீம்வர்க்ஸ் தயாரித்த Shrek திரைப்படம். இதில் பல முன்னேற்றங்கள். காட்டில் கதை நடப்பது போல சித்தரிக்கப்பட்டது. விலங்குகள் மற்றும் பறவைகள் சித்தரிக்கப்பட்டன. இது மிகவும் கடினமான முப்பரிமாண முன்னேற்றம். மனிதர்களும் அழகான உடைகளுடன் சித்தரிக்கப்பட்டார்கள். உடைகள் என்பது அனிமேஷனில் மிகவும் கடினமான விஷயம். பாத்திரம் அசையும் போது உடையும் அசைய வேண்டும். ஆனால் உடையின் அசைவு பாத்திர அசைவிலிருந்து மாறுபடும். உண்மையான உடை அசைவதுபோல அனிமேட் செய்வது பயங்கர கடினம். மேலும் தலைமுடி உடையைவிட கடினமானது. சில சமயம் பேசும் போது தலைமுடி அசையும். மற்ற தருனங்களில் அசையாது. மேலும் மனித முக பாவங்கள் மிக மிக கடினமான விஷயம் அனிமேட் செய்வதற்கு. பல நூறு ஃப்ரேம்கள் வரும் ஒரு மனித புன்னகை சற்று சொதப்பிவிட்டால், கிண்டலாக சிரிப்பது போல ஆகிவிடும். Shrek இந்த அத்தனை விஷயங்களிலும் சாதனை படைத்தது.

‘Ratatouille’ என்ற பிக்ஸார் திரைப்படம், எலியை அனிமேட் செய்து மனிதர்களுடன் ஒரு உணவகத்தில், அதுவும் சமயலறையில் அழகாக சித்தரிக்கப்பட்டது. இதில் உள்ள எலியின் தாவல், ஓடல், குதித்தல் மற்றும் அழகான பாவங்கள் எல்லாம் அருமை. மனிதப் பொறாமை, துரோகம், மகிழ்ச்சி எல்லாம் மிக அழகாகச் சித்தரிக்கப்பட்டது. தத்ரூபமாக அனிமேட் செய்து மனித நடிகர்களுக்கு சவால் விட்டது இப்படம்.

இதைத் தொடர்ந்து, ‘Up’ திரைப்படத்தில் சோகம், திருமணம், இறப்பு போன்ற முதிர்ந்தவர்களின் (adult) உணர்ச்சிகளை மிக அழகாக சித்தரித்தார்கள். இப்படத்தில் பிரதான பாத்திரமான கார்லின் வீடு மேலே போகும் காட்சியில் 20,622 பலூன்கள் தூக்கிச் செல்வது போல அனிமேட் செய்தார்கள்! இதற்கு எத்தனை உழைப்பு தேவை என்று உங்களுக்கு புரிந்திருக்கும்!

Up’ திரைப்படத்தை உண்மையான முப்பரிமாணத்தில் (spatial 3d) பார்க்க ஒரு விசேஷ கண்ணாடியுடன் பார்க்க வேண்டும். இது ஓரளவுக்கு ப்ரொஜக்‌ஷன் தொழில்நுட்பம். அனிமேஷனில் ரெண்டரிங் செய்யும் போது, ஒரு காட்சிக்கு பதில் இரு காட்சிகள் சற்று திசைமாற்றத்துடன் உருவாக்கப்படும். இடது கண்ணுக்கு ஒரு காட்சி, வலது கண்ணுக்கு மற்றொரு காட்சி. பார்வையாளர்களுக்கு கொடுக்கப்படும் கண்ணாடி, போலரைஸ்டு கண்ணாடி. இக்கண்ணாடிகள் இடது கண் பார்க்க வேண்டிய காட்சிகளை இடது கண்ணுக்கும் அதே போல வலது கண்ணுக்கும் பிரித்துக் கொடுக்கின்றன. மனித மூளை இதை உண்மையான முப்பரிமாண காட்சியாக சேர்த்துப் பார்க்கிறது.

avatar_movie_3d2009 ஆம் ஆண்டின் கடைசியில் வெளிவந்து சரித்திரம் படைத்த ‘அவ்தார்’ திரைப்டம் அனிமேஷன் துறையில் ஒரு அருமையான முன்னேற்றம். இதை ஸ்டீரியோக்ராபிக் அனிமேஷன் என்கிறார்கள். நாம் முப்பரிமாண அனிமேஷன் பற்றி விளக்குகையில் எப்படி அனிமேஷன் (கற்பனை) காமிரா வேலை செய்கிறது என்று பார்த்தோம். ஸ்டீரியோக்ராபிக் அனிமேஷனில் ஒரு காமிராவுக்கு பதில் இரு அனிமேஷன் காமிராக்கள் உபயோகிக்கப்படும். இதனால் ரெண்டரிங் செய்ய மிக அதிக கணினி சக்தி தேவை. காட்சிகள் சரியாக இரு காமிராவுக்கும் பிரிக்கப்பட்டு தரப்பட வேண்டும். மேலும் ஒவ்வொரு ஃப்ரேமும் இரு முறை உருவாக்கப்பட வேண்டும். இத்திரைப்படத்தில் 40 சதவீதம் உண்மையான மனித ஆக்‌ஷன் மற்றும் 60 சதவீதம் அனிமேஷன் காட்சிகள். இதைச் சேர்க்க மிகப் புதிய தொழில்நுட்பம் உபயோகம் செய்யப்பட்டது. பல விடியோ விளையாட்டுக்களில் உண்மையான மனிதக் காட்சிகள் (அதாவது வழக்கமான காமிராவில் எடுக்கப்பட்டது) அனிமேஷனுடன் இணைந்து வருவது வழக்கமாகி விட்டாலும், இதை ஸ்டீரியோக்ராபிக் அனிமேஷனுடன் இணைத்தது இதுவே முதல் முறை.

’சிமுல்காம்’ என்ற விசேஷ காமிரா இப்படத்தில் உப்யோகப்படுத்தப்பட்டது. ஒரு நடிகர்/நடிகை நடிப்பதை இக்கேமரா பதிவு செய்து அந்த அசைவுகளை கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட பாத்திரத்தை அதே அசைவுகள் செய்யக்கூடிய தொழில்நுட்பம் இது. இதை மோஷன் காப்சர் (motion capture) என்கிறார்கள். தமிழில் வெளிவந்த ‘ஜீன்ஸ்’ என்ற திரைப்படத்தில் ‘கண்ணோடு காண்பதெல்லாம்’ என்ற பாடலில் இந்த தொழில்நுட்பத்தைக் காட்டியிருப்பார்கள்.

‘அவ்தார்’ திரைப்படத்தில் மனித நடிகர் ஒரு முகமுடி போன்ற விசேஷ கவசம் அணிந்து நடிக்கும் போது அவரின் ஒவ்வொரு முக அசைவையும் சிறு டிஜிட்டல் காமிரா படம்பிடித்து கணினிக்கு அனுப்பிவிடும். அத்தனை அசைவையும் அப்படியே கணினி பாத்திரத்திற்கு மாற்றிவிடும் திறனை ஜேம்ஸ் கேமரூன் உருவாக்கினார். இப்படத்தில் வரும் சண்டைக் காட்சிகள் பல கோணங்களிலும் இப்படி மனித நடிகர்களுடன் மிக துல்லியமாக படமெடுக்கப்பட்டது. இதன் ரெண்டரிங் மிகவும் விஸ்தாரமானது. 10,000 சதுர அடிகளடங்கிய வழங்கி கணினி வயலில் 4,000 மிக சக்தி வாய்ந்த வழங்கி கணினிகள் 35,000 ப்ராஸஸருடன் ஒரு 100 கோடி கிகாபைட் சேமிப்பு தேவைப்பட்டது.

http://www.scificool.com/inside-the-making-of-avatar-video/

இப்பகுதியில் முப்பரிமாண அனிமேஷன் பற்றி ஒரு அறிமுகம் பார்த்தோம். அடுத்த பகுதியில் அனிமேஷன் சினிமா தொழில், அதன் வளர்ச்சிக்கு காரணமானவர்கள், அதற்கு தேவையான மற்ற உதவி அமைப்புகள் (கதையமைப்பு, இசை, எடிடிங், குரல்கள்) பற்றி அலசுவோம்.

சொல்வனம் – ஆகஸ்ட் 2010

Advertisements

மறுமொழியொன்றை இடுங்கள்

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / மாற்று )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / மாற்று )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / மாற்று )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / மாற்று )

Connecting to %s